Gdy rozwiąże dobrze ustawia pionek w miejscu zadania, jeśli źle wraca na poprzednie miejsce.
"Ja mam o 6 więcej niż ty".
Wyścigi samochodowe (2-4 graczy wykorzystujemy oś liczbową jako tor samochodowy.Uczniowie wpisują dowolne liczby, które są wynikami tabliczki mnożenia (łatwiejsza wersja - nauczyciel pokazuje tabliczkę mnożenia i uczniowie ktoś wygrał euro jackpot spisują wyniki do kratek).Każdą liczbę można użyć tylko raz.W parach rzucają kostkami, mnożą liczby odpowiadające wyrzuconym oczkom i skreślają otrzymane wyniki na planszy.Można też stawiać warunki dodatkowe - zapisujemy tylko liczby parzyste/nieparzyste.




Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety.Dzieci mają plansze (kartki) z polami - mogą to być różne figury geometryczne.Tabelki można wykorzystać kilka razy - każda runda to inny kolor wpisu.Wąż matematyczny (2-4 graczy potrzebna kostka do gry i pionki lub żetony (guziki, kasztany itp).Liczbę oczek mnożą i wpisują wynik działania.Bingo Matematyczne 2 kostki dziesięciościenne z liczbami 1-10, plansze do gry w bingo 3x3 lub 4x4.Dodajemy oczka 2 kostek w jednym kolorze, odejmujemy oczka z jednej kostki.Uczniowie z pewnością zwrócą uwagę na fakt, iż niektóre iloczyny powtarzają się i nie ma potrzeby wpisywać ich kilkakrotnie np 1x4, 2x2, 4x1 - wynik jest identyczny.Kto uzyskał największą liczbę dostaje punkt (żeton).Kto pierwszy do setki, kto pierwszy do setki - klasa 2 i 3 2 kostki z różną ilością oczek (jedna kostka z oczkami 1-6, druga 6-10 miara krawiecka, 2 klamerki kilka możliwości: - dodawanie odejmowanie - mnożenie - przesuwanie się po miarze krawieckiej jak polach.
Dzieci maja przed sobą tabelki.



Do wyrzuconej liczby oczek dodajemy 4 i odejmujemy.
Zadania z Zegarem, w parach uczniowie rzucają kostka każdy swoja i na zmianę układają zadanie na obliczenia zegarowe.
Z uzyskanych oczek tworzą największe liczby dwucyfrowe.